Mi sto facendo un'idea di questo GdR.
C'è da dire che per giocarci dovete fare una cosa: scordatevi i personaggi alla D&d e i relativi talenti e abilità.
E’ ambientato a Mad City, un posto dove gli Incubi danno la caccia ai Risvegliati come voi e dove tutto sembra corrotto. Per darvi un’idea, è un po’ come se Gotham City avesse aperto i cancelli di Arkham.
Bene siamo pronti.
Cosa serve per giocare
- Giocatori
3-8 d6 bianchi (Disciplina)
6-8 d6 neri (Sfinimento)
6-8 d6 rossi (Follia)
dei segnalini, una decina a testa
- Narratore
10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore)
dei segnalini
Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza)
Ovviamente per quanto riguarda le tre colorazioni dei dadi giocatori, troveremo un compromesso fra la miriade di dadi che abbiamo
Ora scaricatevi la scheda qui:
http://janus-design.it/system/0000/0034/NCAS_scheda_A4_vuota.pdf
servirà solo per spiegarvi le cose.
COLONNA SINISTRA:
MI CHIAMO… Il nome del personaggio
E SONO… una rockstar fallita, un medico, un ubriacone, un tassista, ecc..
COSA TI TIENE SVEGLIO?
Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni o droghe che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity.
COSA TI È APPENA SUCCESSO?
E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco:il Giocatore e NON il Narratore, racconta LA PRIMA SCENA della sua campagna. Un evento che gli ha portato forte stress emotivo (licenziamento, trovare un altro a letto con la moglie, un compagno di stanza squartato, ecc…)
COSA C’È IN SUPERFICIE?
Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc
COSA GIACE IN PROFONDITA’?
Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia.
QUAL È LA TUA STRADA?
Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore. Quello che fa quando non va in giro per Mad City o combatte gli Incubi.
COLONNA DI DESTRA
DISCIPLINA: quanto siete bravi a fare le cose (in generale). Le persone normali (Dormienti) hanno uno, voi di base 3 (i Risvegliati)
Passiamo direttamente a REAZIONI: lotta o fuggi: siete più portati a fare a botte o a darvela a gambe?
E qui viene il meglio: QUESTI LI DECIDETE VOI!!! (facciamo in modo che siano possibili o vi spezzo in due)
TALENTO DI SFINIMENTO: in pratica è un talento porta ad un livello soprannaturale le capacità umane. Esempio: correre molto veloce e per lunghe distanze, scalare pareti apparentemente impossibili da scalare, ecc…
Usare questi talenti porta il giocatore più vicino al punto di aver bisogno di dormire
TALENTO DI FOLLIA: abilità al di là delle capacità umane, come volare, leggere la mente, costringere gli altri a dire la verità, muovere oggetti con la telecinesi, ecc…
Notare che i talenti possono avere vari livelli (teletrasportarsi è più difficile a seconda della distanza) o semplicemente non averli.
CICATRICI: è un po’ complesso. In pratica sono cose che hanno segnato la storia del personaggio (durante il gioco). Possono essere usate per ritirare dadi che hanno avuto risultati pessimi
(esempio: cicatrice: non ho trovato mia figlia. / alla seconda volta che ci provo in maniera significativa – quindi non ogni 10 minuti! - dopo un tiro di dadi sfigato dico al master “mi ricordo del fallimento e mi brucia la sconfitta” allora ritiro se tutto è logico)
Oppure possono servire per cambiare temporaneamente/permanentemente un talento di follia o sfinimento.
In ogni caso le cicatrici vengono proposte dal giocatore durante l’esperienza di gioco, e il master ha il compito di accettare o meno.
Approfondiremo nel gioco
Il sistema di gioco lo guarderemo alla prima sessione.
Sappiate che i giocatori non tirano dadi per ogni cosa. Ad esempio non si tira il dado per SPARARE come a D&d e poi si continua il combattimento con i danni e cazzi e mazzi, ma per UCCIDERE (e il giocatore può descrivere la scena o lasciarla al master). Non so se si è chiarito il concetto.
Rimane il fatto che è un GdR Horror e si deve giocare sulle manie, paure e angosce dei personaggi.
Nonostante l’atmosfera cupa e tesa, non credo ci siano problemi e/o limiti al pazzeggio che fortunatamente ci contraddistingue.
PER PIACERE mandatemi una mail con la risposta alle 4 domande iniziali in modo da poter tirar giù una linea base per la storia.
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Il mondo guarderà in alto e griderà: salvaci! e io sussurrerò: ma ti levi di 'ulo!!!